3D Fox Character Rigging(紹介のみ)
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https://www.youtube.com/watch?v=5-qVNEKEDJs
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(準備中)
全体の構成
Tポーズへ調整 ウェイト調整のために必要
選択範囲の拡大/縮小 CmdとNumpad +/-
https://gyazo.com/e0a143abbd6943337e909211e8f73ff2
尻尾の調整 1:47〜2:20
複数オブジェクトの統合(Join) 2:30〜
全てのオブジェクトのModifierの中でSubdivision Surfaceを除いてApply(Cmd+A)する
ModifierのApplyはObject Modeで行う
X-Rayモードで全てのオブジェクトを領域選択して、統合(Cmd+J)する
口が統合されないので、メッシュに変換してから統合する
Object Context Menu > Convert To > Mesh
Gキーで移動して統合されていることを確認する
Rigfy addonが有効になっているか確認する
Armatureの追加
Add > Armature > Basic > Basic Human (Meta-Rig)
Boneの表示(これ最初にやったほうがいいな)
Object Data Properties > Viewport Display > NamesとIn Frontにチェックを入れる
Skeletonの調整
シンメトリーを有効にする
ボーンの位置、サイズの調整
不要なボーンの削除
脇下:breast.LとR
頭:spine.005、spine.006
足:foot.L/R、toe.L/R、heel.02.L/R
股間のspine、pelvis.LとRの選択に注意
上からの視点で腕周りの調整
upper_armとforearmとhand
さらに微調整
股関節?
肩?
耳(mixamoと連動させるならいらないか)
Object Mode/Edit Mode/Pose Modeの状態を映像で確認する
Headの上からExtrudeして、中間のボーンを削除する
Parent設定の確認(そのままにする)
Outlinerでボーン名称をEaに変更
名称設定をAuto-Name Left/Rightに設定(Context Menu > Names)
Symmetrize
ボーンのサイズと位置を調整
尻尾(mixamoと連動させるならいらないか)
spine.001の下からExtrude
ボーン名称をTailに変更
尻尾オブジェクトの中だけで5個のボーン
中間のボーンは削除する
Pose Modeで尻尾ボーンの動きの確認
Control+TABでパイメニュー(Object Mode/Edit Mode/Pose Mode)
尻尾ボーンにIK(Inverse Kinematics)の設定
コンロトーラ用のボーンを追加して、名称をIKに変更
ParentをClearする
IK名称のボーンのBone PropertiesのDeform設定をオフにする →ウェイトに影響しない?設定か
Pose Modeに変更して、Tail.004のBone ConstraintsからInverse Kinematicsを追加する
Targetをルートのmetarigを設定
BoneをIKを設定
Chain lengthを5に設定
(ここまで13分程度)
ボーンの表示状態の変更
Object ModeでSkeltonの選択
Object Data PropertiesのViewport DisplayのDisplay As: Stickに変更
Automatic Weightsの設定
Foxオブジェクトを選択してSHIFTキーを押しながらSkeltonを選択(選択の順番が重要)
Cmd+Pで表示されるメニュー(Set Parent To)から
Armature Deforme:with Automatic Weights
Pose Modeで尻尾の動きの確認
Object ModeでArmatureのModifierをSubdivisionの上に移動する
もう一度Pose Modeで尻尾の動きの確認
横と後ろからも
腕の動きの確認
顔の動きの確認
口周りがリンクしていない
動かしたPoseをクリアする
Poseメニュー > Clear Transform > All
Weight Paintモードへ変更
ここからWeight Paintを行う
顔のWeight Paint
青、緑、赤の順で影響範囲が大きくなる
Subdivision Surfaceの設定がWeight Paintの編集に影響する
このあたり、どうすればよいのか映像でもうちょっと確認する
顔のWeight Paint続き